segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Truco


Baralho:
- Joga-se truco apenas com 1 baralho (espanhol) , retirando-se as cartas 8 9 e o Curinga;
- Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. Elas obedecem a seguinte seqüência: da maior para a menor: 3; 2; 1; 12; 11; 10; 7; 6; 5; 4  (de todos os naipes);

- A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe;
Ex.: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (Caso o 7 não seja a manilha);

- Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3. O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas. Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor): Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Ex.: Se a vira for 5, as manilhas são os quatro naipes da carta 6;
Se a vira for 3, as manilhas são os quatro naipes da carta 4. 

Jogo:
- Disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos;
- Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas;
- A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficarem empatadas, daí segue-se a seguinte regra: 
- Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda vence;
- Se empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira vence. 
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence;
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence;
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.

Término:
- O jogo termina quando uma dupla alcançar 12 pontos.

...
- Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3;
- Quando um jogador de uma dupla Truca (algo que só pode ser feito na sua vez), a outra dupla deve escolher entre: 1 - Aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos. 2 -  fugir, desistindo da rodada e perdendo apenas 1 ponto. 
- Ainda; a dupla, desafiada por truco, pode pedir seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos; Essa ação pode ser tomada imediatamente, como resposta ao truco, ou durante a vez de algum dos jogadores (caso o mesmo tenha aceitado ao truco).
- Da mesma maneira quando é pedido o seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir nove;
- Isso pode continuar até alguém pedir doze, onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um quinze já que a partida vai até 12 pontos);
- Uma dupla não pode aumentar a aposta 2 vezes seguidas. Exemplo: Pedir truco e seis.

 
1) Mão-de-onze: acontece quando uma dupla atinge 11 pontos na partida. 
- Não se pode trucar;
- Já começa valendo 3 pontos;
- A dupla que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

2) 11x11 -  "No escuro" é jogado assim:
- A "vira" não poderá ser vista; ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador;
- Ninguém poderá ver suas cartas para jogar;
- Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª;
- Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.